Juguemos a matar (+VIDEO)

Los primeros softwares diseñados para jugar surgieron en los años 50 del siglo XX. Pero pasaron más de 20 años para que aparecieran las primeras máquinas dirigidas al gran público. Esto, que fue primero visto solo como una diversión para niños y jóvenes, se ha desarrollado como una rama de la industria del entretenimiento con un inmenso éxito económico.

Para los estudiosos del tema, los videojuegos son un medio de comunicación que trasmite mensajes de manera peculiar.

También existe un debate no resuelto sobre su consideración como un producto artístico teniendo en cuenta la contribución de elementos expresivos como gráficos, narraciones y música.

La tendencia mayoritaria ha sido sustituir en los videojuegos la diversión infantil inicial que animaba a los desarrolladores por la búsqueda de emociones o experiencias que amplía el rango de edades de los jugadores, hasta llegar a la edad adulta.

La afinidad y la identificación del jugador con el personaje o avatar que controla durante la partida es muy importante.

Es el manejo de la vida de un protagonista por parte del jugador el rasgo que convierte al videojuego en una vía de difusión de ideas y de valores muy significativa.

El jugador, al dirigir la conducta de su personaje, está tomando decisiones dentro de una lógica marcada por el juego y asumiendo formas de actuar y de ver la vida impuestas de manera sutil por los fabricantes.

Existen juegos de habilidad y acción, juegos de combate, de laberinto, de deportes, de carreras, juegos de estrategia y cognitivos, de aventuras, de rol, de guerra donde existen muchas variables, de simulación, de mascotas virtuales, los educacionales ( que son juegos, donde la intención principal es transmitir algún conocimiento o habilidad) y muchos otros.

En la mayoría de los videojuegos que logran altas cifras de ventas, incluso en sencillos juegos de rol y simulación donde apenas nos damos cuenta, la ideología del capitalismo está presente y mucho más en aquellos de estrategia y combate.

En los juegos de combate más populares, es constante el objetivo de alcanzar beneficios por el jugador sin importar de qué forma lo logre, lo cual es a través de conductas violentas, de la crueldad, de una ausencia de sensibilidad y compasión, comportamientos que son premiados en el juego.

En otros existe una visión degradante de la mujer, racismo, la ley del más fuerte, el desprecio por el débil y una conducta al margen de la moral.

Veamos algunos de los videojuegos más vendidos en el mundo con estas características

En Grand Theft Auto, del que se han distribuido más de 130 millones de copias, el jugador, para sobrevivir, tiene que cometer robos, asesinatos y estafas financieras, en una ciudad ficticia en la que no hay barreras, ni para el enriquecimiento ni para los métodos de conseguirlo.

En el PlayerUnknown’s Battlegrounds, que ha vendido más de 70 millones de copias, se incluye armamento militar de gran potencia. Aquí la finalidad es conseguir las armas y el equipamiento necesarios para matar a todas las personas que han sido dejadas en una isla, hasta que solamente quede una en pie, el ganador.

Hay otros ejemplos:

  • Manhunt, un videojuego de terror psicológico y uno de los más conocidos por su sadismo, tiene como protagonista a un hombre que ejecuta a sus víctimas mediante hachazos, asfixia con bolsas de plástico o simplemente degollamientos y donde están presentes grupos de supremacistas blancos, caníbales, mercenarios, etc.
  • Bully Game muestra cómo controlar una escuela mediante el bullying o acoso escolar.
  • Mortal Kombat, utiliza formas extremas de violencia, como arrancar la columna vertebral a las víctimas o aplastarles los genitales.

Todos estos juegos forman parte de una lista que está presente en la vida de muchos niños y adolescentes y que implican la utilización de armas con una representación cada vez más realista de las mismas y claros mensajes a favor de la compra de estas .

El videojuego como producto cultural y de consumo de masas ha vivido un acelerado crecimiento. Esta industria alcanzó en 2019, 120 100 millones de dólares en ventas.

Una cifra mucho mayor que los 100 mil millones de dólares que, según los expertos, serían necesarios para enfrentar anualmente el cambio climático. Esta suma, para ese noble objetivo, jamás ha podido reunirse.

En torno al consumo de estos productos se ha creado una inmensa comunidad de jugadores o “gamers”, por lo general jóvenes, que intercambian sus experiencias mediante las redes sociales.

¿Son reales todos los acontecimientos históricos que se tratan en los videojuegos?

Aunque muchos videojuegos se sitúan en escenarios asociados a hechos históricos, o se desenvuelven en medio de guerras o conflictos que realmente ocurrieron, el objetivo de sus desarrolladores es crear un producto que sea atractivo, divertido y sobre todo rentable. Necesitan a toda costa agradar al jugador sin tener en cuenta la veracidad histórica.

  • Educadores, historiadores e investigadores deben estudiar cómo se trata la historia en los videojuegos y cuánto influyen en niños y jóvenes
  • Ejercen, con toda seguridad, mayor influencia que la de profesores y libros de texto en las aulas.
  • Se trata de una herramienta capaz de transmitir acontecimientos del pasado que son asimilados sin cuestionamientos por el jugador.
  • El videojuego tiene sus propios intereses, marcados por las reglas del mercado y el entretenimiento.
  • Hay muchas tergiversaciones y falsedades en los videojuegos llamados históricos, donde se repite el esquema de “buenos” contra “malos”, sin aportar matices.
  • Al situarse en medio de una guerra, los videojuegos omiten la tragedia que sufre la población civil y los motivos de las contiendas.
  • El mensaje que queda es una exaltación de la guerra en sí misma como espectáculo atrayente.

En ninguno de los videojuegos desarrollados en los Estados Unidos y ambientados en la Segunda Guerra Mundial aparece el escenario soviético y en ninguno de ellos el jugador tiene la posibilidad de jugar con un personaje de la URSS, la nación socialista más grande del mundo, que dio los más importantes golpes al frente alemán, libró las más grandes batallas, perdió la mayor cantidad de soldados y civiles y sin cuya participación no hubiera sido posible la derrota de Hitler.

En la saga Medal of Honor, por ejemplo, se omite el papel de la URSS.

Esta omisión del frente soviético también ocurre en la saga Battlefield y en otra de las sagas más populares basadas en la Segunda Guerra Mundial, Brothers in Arms, cuyas ventas han superado los cinco millones de unidades.

La Unión Soviética (URSS) fue el país que lideró la guerra y según una encuesta realizada por las compañías Ifop y Populus para Sputnik, de los estadounidenses, franceses, alemanes y británicos solo un 15% de los encuestados afirma que la URSS fue protagonista en esta contienda.

Esta cifra es más alarmante si conocemos que el 63% de los jugadores de videojuegos históricos afirman que aprenden Historia mientras juegan.

La falsa visión de vencedor de esta guerra, le otorga a los EEUU una autoridad moral y una superioridad militar a los ojos de los jugadores, que no tiene justificación alguna.

Esta imagen distorsionada conduce a que los jugadores puedan ver de manera positiva la intervención de EEUU en guerras en el extranjero y que no sean vistas como guerras imperialistas y de saqueo de recursos, sino como acciones “liberadoras”.

Después del 11 de septiembre, el enemigo nazi y el soviético se transformó en el terrorista árabe-islámico, totalmente en consonancia con intereses políticos norteamericanos.

A través del videojuego se abordan muchos conflictos y se inventan otros.

Por ejemplo, puedes jugar combatiendo con fuerzas especiales estadounidenses en un México desestabilizado por un “villano” que pretendía fundar un país soberano, o en una Cuba derrotada contra la amenaza de una vuelta al Socialismo, o contra la reconstrucción de la URSS, o en Líbano y Palestina contra sus resistencias, o en Venezuela contra el proyecto bolivariano.

Encontramos otros ejemplos ilustrativos en Call of Duty.

  • En Call of Duty Ghosts, Venezuela y otros países de América Latina se han unido para crear una alianza para acabar con la hegemonía de los EEUU.
  • El grupo especial Ghosts, tiene la misión de recuperar el dominio yanqui sobre nuestra América.
  • En Call of Duty Black Ops el juego se supone que se desarrolla en Cuba y el objetivo es asesinar a Fidel.
  • No hay otra interpretación posible al desarrollar esta trama que la de convencer al jugador de la idea de que se trataba de una persona que debía ser asesinada.

Algunos videojuegos contienen, además, divisiones muy claras entre razas, clases sociales y géneros que son “aprendidas” por los jugadores. De este modo se fomentan los prejuicios y la discriminación.

En Grand Theft Auto

“…los ricos son blancos, viven en mansiones, van bien vestidos y peinados, y juegan al golf.

Los delincuentes viven en los suburbios, son latinos o afroamericanos que escuchan música RAP, van mal vestidos y no están integrados socialmente.

Las mujeres nunca son protagonistas. Solo aparecen como víctimas la mayoría de las veces, y siempre enmarcadas en situaciones de denigración y marginación: son prostitutas o strippers, aparecen con poca ropa y la mayoría son hispanas o afroamericanas. Su actitud es siempre sexual, vulgar y provocativa.

La figura de la mujer es presentada como mero objeto sexual para placer y diversión del hombre, con la asociación de placer de uno a costa del dolor del otro.

La industria del entretenimiento, que muchas veces vemos como una opción ligera e inofensiva, es una poderosa maquinaria para sembrar modelos y aspiraciones de vida.

Una de sus producciones más importantes es la de los videojuegos, que están ya entrelazados con las producciones de cine y extensas operaciones de mercadeo que abarcan juguetes, ropa, mochilas y todo tipo de utensilios para crear una mayor identificación del joven con el videojuego

Esta industria impone sus símbolos e intenta que en las nuevas generaciones se vaya estableciendo sutilmente una división entre los “malos” y los “buenos”, a quiénes corresponde ensalzar o ridiculizar, quiénes son “ganadores” y quiénes “perdedores”.

Por supuesto, para la industria norteamericana los “malos” somos quienes queremos naciones soberanas, un justo reparto de la riqueza y por tanto un cambio en el orden mundial

Los “buenos” son los agentes de la CIA, el FBI, o sus mercenarios, o los norteamericanos que avanzan sobre los países “salvajes” o “terroristas” para, a nombre de la libertad, eliminar a los que serán en la realidad, en muchos casos, combatientes de la resistencia.

Con respecto a las armas, los videojuegos promueven la adicción y el fanatismo por las armas, que son en su mayoría, modelos y tipos reales.

Entre la industria armamentística y los videojuegos hay una estrecha relación. Para que aparezca un arma determinada en un juego debe contarse con los derechos de imagen que otorgan sus fabricantes. Y el ejército de los Estados Unidos debe aprobar los contenidos representados en el videojuego.

Está demostrado que la presencia de un arma en un videojuego aumenta las ventas del modelo en el mercado.

Pero además de los juegos de las grandes distribuidoras existen otros, los denominados indie o de desarrollo independiente que por lo general son ejecutados por estudios pequeños con poco presupuesto se centran más en el aspecto narrativo y buscan la reflexión o la exposición de ciertas ideas. Ejemplos;

• Undertale de Toby Fox (2015),

• The Stanley Parable (2011),

• Never Alone (2014),

Este último desarrollado por miembros de etnias indígenas norteamericanas, con el objetivo de ayudar a preservar su legado cultural

Gracias a la facilidad para acceder a las herramientas de diseño, cualquiera con un mínimo de conocimientos y recursos puede llegar a realizar un videojuego. Esto permite que pueda existir cierta diversidad en los mensajes que pudieran llegar a promoverse.

Entonces, ¿constituyen todos los videojuegos un peligro para la educación de niños y jóvenes?

No, los videojuegos no tienen por qué influir de manera negativa en niños y jóvenes, aunque ciertas limitaciones en el tiempo de juego al día, según la edad, son sanas en todos los casos.

Existen infinidad de juegos educativos muy útiles y que estimulan el aprendizaje, desarrollan la lógica, mejora la atención y la coordinación visual y manual.

El juego también puede ser una herramienta de transformación, donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo.

Se pueden explicar conceptos “difíciles”, pueden servir para aprender y dar argumentos. Juegos que traten de sexualidad, de género, o del medio ambiente, videojuegos educativos de todo tipo que enseñen a resolver problemas de la vida cotidiana y desatar la fantasía y la creatividad.

Hay muchas posibilidades de desarrollar virtudes asociadas a la solidaridad a través del videojuego, poniendo al jugador en lugar del otro, del refugiado, de las víctimas de la guerra, del discriminado, dar a conocer sus dificultades y vivencias para generar entendimiento y ayudar a vencer prejuicios

Desarrollar habilidades, generar comprensión, cooperación y voluntad por compartir la suerte del otro sería una meta para los desarrolladores en lugar de mostrar violencia, egoísmo y crueldad.

El videojuego puede aportar algo más que entretenimiento y plantear desafíos y oportunidades para un mundo mejor y un ser humano mejor.

Debe haber límites legales para la fabricación y venta de videojuegos de contenidos agresivos y discriminatorios, así como de aquellos que falsean la historia para justificar la carrera armamentista, la posesión de armas, los odios y las guerras actuales.

Hasta aquí lo que hemos preparado para hoy. En próximos capítulos seguiremos hablando de manipulación de las mentes y de guerra cultural y simbólica.

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